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1 x 1 Obelisk: das große Rechenabenteuer mit dem kleinen Einmaleins

MedienkombinationMedienkombination | 2006 | Ab 7 Jahren | Lernspiel | Lernspiel | Spiel | Rechnen | Ägypten | 1x1 ObeliskFleißige Ägypter bauen einen Obelisken für den mächtigen Pharao. Geschick und Einmaleins-Rechenkünste sind hierbei gefragt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Drei mal drei ist...? Neun. Stimmt das? Der Rechenwürfel zeigt die Richtige Lösung. Jetzt kann mit dem Bau des Obeliskten begonnen werden. Wie hoch könnt ihr den Obelisken bauen, bevor er einstürtzt? Die verschiedenen Spielvarianten werden unterschiedlichen Entwicklungs- und Altersstufen gerecht und ermöglichen eine individuelle Förderung. Ein Lernspiel für 2 - 6 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten.Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

Ab durch die Mauer

von [Autor].

| 2019 | Ab 7 JahrenIn dieser Burg geht es rund: Der Boden dreht sich. Gespenster tanzen durch Mauern. Wie von Geisterhand bewegt, huschen Hüte und Schuhe von einem Erker in den nächsten. Beim Karneval der Gespenster möchte jeder im kühnsten Kostüm durch die Wandelgänge spuken. Doch selbst die Kleiderkammern sind plötzlich nicht mehr da, wo sie eben noch waren. Es gewinnt, wer verschiedenste Räume der Burg aufsucht und die dort ausliegenden Karnevalskostüme einsammelt. Ab durch die Mauer ist ein Spiel mit ganz neuen Elementen: Ein drehbarer, mit Magnetschiebern unterlegter Spielplan macht das Spielgeschehen nicht nur optisch zum zauberhaften Spuk. [www.zoch-verlag.com] Partyspiel ab 7 JahrenVerfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Waldhäuser-Ost (1). Standort(e): Kinder/Jugendabteilung Spiel.

Abalone

MedienkombinationMedienkombination | | Ab 7 Jahren | Strategiespiel | SpielWer schiebt als Erstes die 6 gegnerischen Kugeln aus dem hexagonalen Spielfeld? Ein Strategiespiel für 2 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Hauptstelle Tübingen (1). Standort(e): EG / Kinderbibliothek Spiel.

Ali Baba / Gunter Baars

von Baars, Gunter.

MedienkombinationMedienkombination | 2002 | Ab 7 Jahren | Familienspiel | Spiel | Schatz | OrientAli Babas Schatzschatulle, die lange Zeit unentdeckt blieb, ist plötzlich wieder aufgetaucht. Gemeinsam versuchen die Spieler mit Hilfe des Flaschengeistes, die Schlösser zu knacken. Nur wer das letzte Schloss richtig einstellt, darf die Schatulle öffnen und sich an den Schätzen bedienen. Doch vorsicht: wer zu gierig ist, wird von der Schlange bestraft! Ein Familienspiel für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Hauptstelle Tübingen (1). Standort(e): EG / Kinderbibliothek Spiel.

Alles an Bord?!

MedienkombinationMedienkombination | | Ab 7 Jahren | StrategiespielEine Seefahrt voller Abenteuer wartet auf euch. Doch erstmal muss euer Schiff mit allem was man so braucht beladen werden. Habt ihr alles an Bord? Dann kann es losgehen! Nur wer clever plant, wird die wertvollsten Entdeckungen machen und am Ende als reichster Abenteurer heimkehren.Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Waldhäuser-Ost (1). Standort(e): Kinder/Jugendabteilung Spiel.

B... BL... BLURBLE: MIT ZUNGEN-STOLPER-GARANTIE!

von Bernard, Grant [Autor].

MedienkombinationMedienkombination | 2017 | Kartenspiel | Ab 7 JahrenDer Kartenstapel mit 250 verschiedenen Motiven wird in die Mitte gelegt und die ersten beiden Spieler treten gegeneinander an und decken eine Bildkarte auf. Man sieht einen Schmetterling. Wer zuerst ein gültiges Wort sagt, das mit dem gleichen Anfangsbuchstaben wie das Bild auf der Karte anfängt, darf sich die Karte nehmen. Einer ruft "Sonne!". Das ist richtig. "Schmetterball" wäre falsch, weil ein Wortteil im Bild enthalten ist. Man muss also ein wenig um die Ecke denken. Der Gewinner tritt sofort gegen die weiteren Spieler in ihrer Sitzreihenfolge in Duellen an, bis er ein Duell verliert. Sobald ein Spieler ein Duell verliert, tritt der Gewinner gegen seinen linken Nachbarn an. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Ein Kartenspiel für 2-12 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).

Callisto: The Game

MedienkombinationMedienkombination | 2009 | Ab 7 Jahren | StrategiespielEin spannendes Legespiel für 2 bis 4 Spieler. Ziel ist es, möglichst viele Steine seiner Farbe auf dem Spielbrett abzulegen und dabei die Mitspieler zu blockieren. Jeder Spieler hat zusätzlich 3 Säulen, von denen 2 zu Spielbeginn auf den Plan gesetzt und an die weitere Steine angelegt werden. Mit der dritten Säule kann man gezielt in den Spielverlauf eingreifen und so auch noch verloren geglaubte Partien gewinnen.Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Derendingen (1). Standort(e): Kinderbibliothek Spiel.

Caramba / Haim Shafir

von Wagner, Markus [Illustrator] | Zlochin, Marina [Illustrator] | Shafir, Haim.

MedienkombinationMedienkombination | 2017 | Ab 7 Jahren | Würfelspiel | Reaktionsspiel | Würfelspiel | Familienspiel | SpielAlle würfeln gleichzeitig mit ihrem Würfelsatz, bestehend aus 5 Würfeln mit dem gleichen Motiv, bis alle diese Würfel die gleiche Farbe zeigen (rot, schwarz oder blau). Zeigen die Würfel eines Spielers alle die gleiche Farbe, schnappt sich dieser schnell die entsprechende Spielfigur, die Punkte einbringt. Dabei ist es egal, ob die Figur noch in der Mitte steht oder bereits vor einem Mitspieler. Eine Runde ist beendet, wenn keine der drei Figuren mehr in der Mitte steht. Derjenige, der die letzte Figur aus der Mitte nimmt, beendet dadurch sofort die Runde. Am Ende der Runde gibt es Punkte für alle Spieler, die eine oder mehrere Figuren vor sich stehen haben. Je nach Punkteergebnis werden die orangefarbenen Würfel auf dem Spielplan wie eine Spielfigur vorwärts bewegt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler das Feld 20 erreicht oder überschritten hat. Dieser Spieler ist Sieger. Ein Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten.Online-Ressourcen: Weitere Informationen Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

Crabz / Henri Kermarrec

von Escapa, Stéphane [Illustrator] | Kermarrec, Henri.

MedienkombinationMedienkombination | 2015 | Ab 7 Jahren | Strategiespiel | Strategie | Spiel | Krabben | LaufspielSchönes, stabiles Spielmaterial und einfache, kurze Regel: Es gewinnt, wer als Letzter noch einen Zug machen kann. Um nicht von den wuchtigen Wellen weggespült zu werden, suchen sich alle Krabben schnell einen sicheren Platz. Je weiter oben, desto besser, denn nur wer am Ende oben auf ist, ist sicher. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe. Die Krabbensteine werden gemischt und wahllos auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist, bewegt eine seiner Krabben. Die großen Krabben bewegen sich ein Feld weiter, die mittleren Krabben bewegen sich zwei Felder weiter und die kleinen Krabben bewegen sich drei Felder weiter. Alle Krabben können dabei über andere Krabben hinweg krabbeln, müssen aber ihren Zug immer auf anderen Krabben beenden, niemals auf einem leeren Feld. Nur die oberste Krabbe kann sich bewegen; alle anderen Krabben darunter sitzen fest. Erst wenn die oberste Krabbe weggezogen wird, kann die darunterliegende Krabbe wieder bewegt werden. Hat ein Spieler eine seiner Krabben bewegt, wird geprüft, ob dadurch eine Gruppe von Krabben von der anderen abgetrennt wurde. Die kleinere Gruppe wird vom Spielfeld entfernt. Danach ist danach der nächste Spieler am Zug. Kann ein Spieler keine seiner Krabben mehr bewegen, scheidet er aus dem Spiel aus. Wenn alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind, ist das Spiel beendet und der übrig gebliebene Spieler hat gewonnen. Ein Strategiespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten.Online-Ressourcen: Weitere Informationen Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

DIE SCHULE DER MAGISCHEN TIERE: Licht aus!

von Taube, Dirk Andreas [Autor] | Dulleck, Nina [Illustratorin].

MedienkombinationMedienkombination | 2018 | Würfelspiel | Ab 7 Jahren | Antolin | Schule | Tiere | Phantasiewesen | kooperatives Spiel | Würfelspiel | SpielReihen: Die Schule der magischen Tiere.Es ist Lesenacht in der Schule der magischen Tiere! Die Kinder haben es sich schon in ihren Schlafsäcken gemütlich gemacht, aber Henrietta, Rabbat, Eugenia und Karajan streunen noch durch das Schulhaus. Hoffentlich werden sie nicht von Hausmeister Wondraschek erwischt. Gelingt es euch, die magischen Tiere rechtzeitig zu den Kindern zurück zu bringen? Wenn ihr es gemeinsam schafft, jedes magische Tier zu seinem Kind zu bringen, bevor der Hausmeister sie entdeckt, habt ihr das Spiel gewonnen. Erreicht der Hausmeister aber das Ende des Gangs, bevor die Tiere bei ihren Kindern sind, gewinnt er und ihr habt das Spiel leider verloren. Zuerst wird immer eine Ereigniskarte aufgedeckt, dann gewürfelt. Ereigniskarten können Euch helfen, können aber auch den Hausmeister vorwärts bewegen. Durch Würfeln werden entweder die Tiere oder der Hausmeister bewegt. Wurde ein Tier vom Hausmeister entdeckt, kann es eventuell befreit werden. Auch das kann durch eine Ereigniskarte oder durch Würfeln erreicht werden. Ein Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten.Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Hauptstelle Tübingen (1). Standort(e): Heute zurückgegeben Spiel orange.

Elfer raus!: das beliebte Kartenspiel für die ganze Familie

von Hausser.

MedienkombinationMedienkombination | 2016 | Ab 7 Jahren | Kartenspiel | Kartenspiel | Spiel | Legespiel | ZahlenspielJeder Spieler versucht, möglichst schnell seine Handkarten los zu werden, indem er sie an vier verschiedenen Zahlenreihen anlegt. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der den roten 11er auf der Hand hat, beginnt. Er legt ihn offen in die Mitte. Ansonsten wird mit einem anderen 11er begonnen. Ein Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.Online-Ressourcen: Weitere Informationen Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

EMOJITO!

von Sulinskas, Urtis [Autor] | Tzanoukakis, Tony [Illustrator].

MedienkombinationMedienkombination | 2017 | Partyspiel | Ab 7 JahrenDie Kirsche blickt traurig in die Runde, das Wollknäuel grinst verbissen und das Schwein freut sich tierisch auf den Matsch. Schön und gut, aber wie kann man die großen Emotionen glaubhaft und schnell seinen Mitspielern vermitteln? Karten zeigen die geforderte Emotion und nur Mimik und Geräusche sind erlaubt, um diese Gefühle zu erklären. Das witzige Partyspiel kann mit bis zu 14 Personen gespielt werden. In jeder Runde gibt es einen aktiven Spieler, der eine Karte zieht und die gezeigte Emotion darstellt. Die Art der Darstellung ist abhängig vom Symbol auf dem Spielplanfeld, auf dem der Marker der Spieler steht. Emotionen können mimisch und/oder akustisch dargestellt werden. Die Karte des aktiven Spielers und willkürlich gezogene Karten werden gemischt und um den Plan ausgelegt. Die Mitspieler versuchen im Anschluss, die dargestellte Emotionskarte aus den sieben ausliegenden Karten auszuwählen. Dazu stellen sie die entsprechende Zahl auf ihrer Wählscheibe ein. Für jede richtige Antwort wird der Marker des Teams ein Feld vorgezogen. Bei jeder falschen Antwort wird der Marker des Spiels ein Feld vorgezogen. Sobald ein Marker die Start- und Ziellinie passiert, erhält das Team oder das Spiel eine Karte. Emojito! kann kooperativ, einzeln gegeneinander oder in Teams gespielt werden. Ein Partyspiel für 2-14 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Im Buchhandel bestellt (1).

Erstes Wissen: Indianer

MedienkombinationMedienkombination | 0 | Ab 7 Jahren | Lernspiel | Wissen | Spiel | Indianer | USADie Indianer waren die Ureinwohner Nordamerikas. Viele tausend Jahre lebten sie in dem riesigen Land zwischen Atlantik und Pazifik - lange bevor die ersten Europäer in Amerika ankamen. Wie aber lebten diese Prärieindiander wirklich? Welche Aufgaben hatten die Männer, Frauen und Kinder? Wie war ihre Schrift? - Ein Lernspiel für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahren.Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

Erzähl doch mal / Laima Kikutiene

von Akelaitis, Gediminas [Illustrator] | Kikutiene, Laima.

MedienkombinationMedienkombination | 2009 | Ab 7 Jahren | Merkspiel | Spiel | Gedächtnisspiel | Erzählspiel | Erzählen | Konzentrationsfähigkeit | Kreatives DenkenDie Spieler würfeln und ziehen die Spielfigur entsprechend vorwärts. Dann wird eine Bildkarte gezogen und damit eine Geschichte begonnen, wobei das Motiv dieser Karte mit einem Begriff aus der Tier- und Pflanzenwelt, Gegenständen und Farben - aber auch der Fantasie - verwendet werden soll. Wichtig ist, sich nicht in Begriffen und Wörtern zu verlieren. Jeder Spieler soll sich das Erzählte merken, da er die Geschichte von Anfang an nacherzählen soll, wenn er an der Reihe ist. Hat der Spieler die Geschichte fehlerfrei erzählt, legt er die Karte vor sich ab. Dann ist der Nächste dran. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Karten sammeln konnte, wenn die Spielfigur das Ziel erreicht hat. Das Spiel fördert Fantasie, Kreativität und Konzentration, entwickelt Sprache, trainiert das Gedächtnis und ist für den Einsatz in Kindergarten und Therapie (Kinder- und Seniorentauglich) geeignet. So eignet es sich auch für das Hirnleistungstraining im Alter. nominiert zum Dt. Lernspielpreis Kat. 6 Jahre. Ein Merkspiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.Online-Ressourcen: Weitere Informationen Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

Geheimnis am Riff: Spannende Schatzsuche am Meeresgrund / Wolfgang Riedesser

von Riedesser, Wolfgang | Pleesz, Michael [Illustrator].

MedienkombinationMedienkombination | 1991 | Ab 7 Jahren | Familienspiel | Meer | Tauchen | Schatzsuche | SpielBei diesem spannenden Abenteuerspiel versuchen die Spieler mit ihren Tauchern möglichst wertvolle Schätze zu heben und auf das Boot zu bringen. Aber Vorsicht: Der Sauerstoffvorrat ist knapp bemessen, und unter Wasser lauern jede Menge gefahren. Gezogen wird mit Hilfe des Steuerrades und der Tauchkärtchen, so dass es neben Glück auch auf eigene Überlegungen ankommt! Ein Familienspiel für 2 - 5 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.Verfügbarkeit: Ausleihbare Exemplare: Hauptstelle Tübingen (1). Standort(e): EG / Kinderbibliothek Spiel.

Geo Cards Europa / Bob Galinsky

von Spelger, Barbara [Illustrator] | Cutler-Lake, Karina [Illustrator] | Galinsky, Bob.

MedienkombinationMedienkombination | 2015 | Ab 7 Jahren | Kartenspiel | Spiel | Hauptstadt | Lernspiel | Kartenspiel | EuropaWie heißt die Hauptstadt von Spanien? Ist Frankreich größer als Finnland? Welche Länder grenzen an Deutschland? Mit Geo Cards Europa macht Geografie richtig Spaß. Man kann Europa auf spielerische Art neu entdecken und sein Wissen testen. 47 stabile und extragrosse Karten zeigen Landkartenabbildungen mit Darstellung der Anrainerstaaten, Größenverhältnissen und Angaben zu Landesname, Hauptstadt, Einwohnerzahl und Landesfläche. Beispiel für verschiedene Spielvarianten: 1.: Die Spieler sehen die Kartenseite mit dem Land. Wer zuerst die richtige Hauptstadt nennen kann, gewinnt die Karte. 2.: Einem Spieler wird ein Land genannt. Kann er eines der europäischen Nachbarländer nennen, gewinnt er die Karte. 3.: Einem Spieler werden zwei Karten mit der Hauptstadtseite nach oben auf den Tisch gelegt. Kann er das Land nennen, das größer ist, gewinnt er die Karten. Ein Lernspiel für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 15 MinutenOnline-Ressourcen: Weitere Informationen Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

Gold am Orinoko / Autor. Berhard Weber; Illustration: Michael Menzel

von Weber, Bernhard.

MedienkombinationMedienkombination | 2013 | Ab 7 Jahren | Familienspiel | Goldsuche | Spiel | Fluss | SüdamerikaEin Familienspiel für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 15 - 20 Minuten. - Nominiert für das "Kinderspiel des Jahres 2013"Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

Hexe Lilli macht Zauberquatsch: das verhexte Reaktions-Spiel / Knister. Ein Spiel von Kai Haferkamp

von Haferkamp, Kai | Knister.

MedienkombinationMedienkombination | 2008 | Ab 7 Jahren | Merkspiel | Hexe | Spiel | MädchenEin Spiel nach den Hexe Lilli Büchern von Knister. Lilli besitzt ein Hexenbuch, in dem echte Zaubereien und wilde Hexentricks stehen! Wollt ihr Lillis Hexereien selbst ausprobieren? Dann heißt es schnell die Motive aus dem Hexenbuch nachmalen und zu einem Zauberspruch zusammensetzen. Doch aufgepasst, dass ihr euch nicht verhext: "Hast du nur ein Wort falsch gelesen, wird aus Zahnbürste Hexenbesen. Aus Lehrerin wird böser Schurke, aus Eis am Stiel wird saure Gurke!" Wer ganz genau hinschaut und schnell reagiert, hat bei diesem spaßigen Zauberquatsch die Nase vorn! Ein Merkspiel für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten.Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgesondert (1).

Hexenrennen / Autor: Wolfgang Panning. Illustrationen: Katja Schmiedeskamp

von Panning, Wolfgang | Schmiedeskamp, Katja [Illustrator].

MedienkombinationMedienkombination | 2001 | Ab 7 Jahren | Würfelspiel | Spiel | HexeEin Würfelspiel für 2 - 4 Personen ab 7 Jahren.Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

In Deutschland unterwegs: Das große Reise- und Wissenspiel. / Ursula Kramer ; Wolfgang Kramer

von Kramer, Wolfgang | Kramer, Ursula | Kramer, Wolfgang [].

MedienkombinationMedienkombination | 2011 | Ab 7 Jahren | Lernspiel | Spiel | Quiz | DeutschlandReihen: Tiptoi.Ein Lernspiel für 1-6 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer ca. 20-30 Minuten.Verfügbarkeit: Keine Exemplare verfügbar Ausgeliehen (1).

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